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El gran Super Mario Land

Un artículo de Guybrush Noséqué || 01 / 3 / 2011
7 bits
AVISO: Este texto fue publicado en nuestra Edición Impresa en el número de Enero 2011

La cosa es que por más que Miyamoto tenga sus razones para decantarse por Super Mario World, por más que en los actuales Galaxy podrían encontrarse otras para defender lo asombroso del rizado de rizo a la franquicia, por más que Yoshi Island siga encandilando a muchos, el minimalismo y rentabilización de un soporte de las características de GameBoy nos hacen reivindicar el protagonismo de un título injustamente dejado en un segundo plano, más ante las actuales reiteraciones a la hora de recuperar al primer Mario, o a esa primera trilogía, o a Mario 64… Pero a pesar de todo, en ventas, el podio lo comparten ese primer Mario (40 millones de copias), SMW (20) y nuestro Mario Land (18).

Menos es más


El juego que llegó a Europa en septiembre de 1990, tenía ya un trayecto a sus espaldas en la época en que sin Internet y sus descargas las distribuidoras se acomodaban en largos plazos para exportar sus productos: llevaba a la venta en Japón casi año y medio, cuatro meses menos en EEUU. El retraso en la distribución de GameBoy había sido clave para que los europeos conocieran en ese momento a un planteamiento que decoloraba a Mario Bros, lo reconducía a cuatro regiones (Birabuto, Muda, Easton y Chai) y nos encaminaba a uno de tantos rescates de la sufrida princesa Daisy.

Si por esas peculiaridades del mercado Mario podía estar muy ligado para los europeos a las primitivas disputas con Donkey Kong, en su gestación estaba también particularmente unido al simio (que era quien antes hacía de las suyas con Daisy): tanto Donkey Kong (1981) como Donkey Kong Junior (1982) habían recaído sobre las espaldas de Gunpei Yokoi, productor que además del primer Mario (1983) haría debutar a Samus en el primero de los Metroid (1986). Lo más curioso, en lo que parece la explicación perfecta para que Miyamoto no idolatre a este cartucho, es que estamos ante el primer juego de Mario que le dejó a él al margen en su desarrollo.
Pero Miyamoto no fue el único que no demostró una gran devoción por el SML. Las calificaciones, por positivas que fueran, podrían considerarse tibias comparadas con la contundencia que han recibido muchos otros lanzamientos de Mario: 7 u 8 sobre 10, ocasionalmente algún 9 sobre 10… se le reprochaba un parecido excesivo con su hermano mayor de NES, y hay quien demasiado acostumbrado al predecesor veía los controles “imprecisos”. De hecho, su sucesor, que publicado en 1992 introducía a un Wario que después se haría cargo de la franquicia bajo esta coletilla “Land”, es mejor valorado en la lista de mejores juegos de Nintendo (la revista oficial coloca al predecesor en el puesto 73 por el 44 de su segunda parte, en parte gracias a sus gráficos más estilizados). A pesar de eso, atendiendo el distinto momento en que cada uno fue publicado, a lo que suponía encontrarse con aquella joya que era SML para quienes todavía dudaban de las posibilidades del mercado del videojuego portátil, hay quien no puede resistirse a la idea de que fue algo más que un precursor. Revisitarlo supone encontrarse con un título excepcionalmente divertido que uno podía jugar de memoria y añorar cada vez que dejaba descansar a la aguerrida portátil, algo que desgraciadamente se hará tosco para el jugador moderno, incapaz de entender la gracia de la propuesta.



7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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