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Contra y Mario Land, fundamentalismo clásico

Un artículo de Guybrush Noséqué || 07 / 6 / 2011
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Que uno considere que las dos mejores noticias del videojuego en los últimos meses -sino en más tiempo-, se hayan producido en un escaso margen de horas y sean el regreso de Mario Land (vía consola virtual para DS), y un nuevo Contra, es el síntoma posible de que uno empieza a estar mayor para estas cosas, y que la tribu de los pantalones caídos que probablemente sea más representativa ahora en el videojuego, tiene poco que ver con los que estábamos ahí cuando los primeros cartuchos descubrían las enormes posibilidades de un sector que hoy nos parece rancio.

Quizá eso mismo nos imposibilite a nosotros a hacer una labor crítica pertinente. Al fin y al cabo, los recuentos de polígonos, los matices diferenciadores de los 3000 shooters que salen cada mes al mercado o los nuevos interfaz que o nos ponen un mando extravagante, o directamente nos lo quitan, nos quedan grandes: somos tipos simples, nos gusta lo de siempre. Pegar saltitos en 2D, matar aliens en 2D… o quizá ya no.

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En uno de los foros de la Gran Bretaña en los que servidor hizo incursión para cotillear sobre especulaciones de Contra, pudo contemplar una encarnizada disputa sobre cómo debía resolverse el futuro de un episodio que en principio debería estar hecho para volver a lo grande. Ahora bien, en una época en que eso significa volver en 3D, queda por dilucidar (como ahí lo hacían, machete en mano) si eso es lo más apropiado para los rasgos puramente Contra.

Veámoslo con detenimiento: si se hace un Contra 3D, perspectiva subjetiva, cabe plantearse qué sentido tiene adentrarse en un género tan bien poblado por Gears of War, Killzones, Halos y demás, a perder su propia identidad.
Por el contrario, cabría pensar que en las 2D todo se resolvió en cada una de sus entregas, que no había mucho más margen para hacer aportaciones, y si bien Contra Rebirth para Wii podría desafiar esa creencia, también podría pensarse que lo que faltaba por hacer ya se hizo ahí, en una apuesta de bajo presupuesto únicamente para contentar a las mentes cerradas como nosotros, que pensamos que los juegos de tiros como Contra, deben seguir siendo juegos de tiros como Contra.

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Pero no todo acaba ahí, probablemente. Quien escribe estas líneas es una suerte de fundamentalista de Contra no porque fuera un buen juego, porque descubriera conceptos o por el parecido icónico de sus primeras versiones con dos personajes tan de la época como Chuache o Stallone. No, el primer juego fue técnicamente brillante, su modo dos jugadores de los que hacían amigos para siempre, pero incluso ahí había una variedad entre fases (cambiando el enfoque 2D horizontal por niveles verticales o incluso de avance en profundidad) que llegó al éxtasis en Super Probotector (pantallas sobre misiles, vista cenital…).

Puede que la versión de Playstation 2 que algunos sí admiramos no supieran estar del todo acertadas en esos cambios de nivel, o que sencillamente su aridez o el abuso de rutinas que nos obligaban a saber las cosas de memoria fueran lo que las separó de una audiencia mayor. Pero sí es fácil creer que si se aporta un mayor dinamismo a su misma esencia, si se sublima con unos gráficos elaborados y cambios en los momentos clave, podemos estar ante un grande sin necesidad de ponernos tridimensionales.

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En la práctica, puede que las cosas se vayan por un terreno intermedio. Todo sin llegar a la visión subjetiva que, salvo excepciones como Metroid, suponen acabar con lo que los seguidores apreciaron de un nombre. Un juego en tercera persona que encuentre la perspectiva adecuada para no volverse farragoso y confuso cuando la pantalla se llene –que ha de llenarse- de cientos de enemigos es la primera piedra sobre la que Konami ha de recuperar una saga de la que no debería prescindir nunca más. Cierto que Metal gear y Pro Evolution parecen un lugar seguro desde el que defenderse de tiempos complejos (más si Castlevania parece recuperarse), pero algún día deberían empezar a rearmarse con sus grandes bazas e incluso atreverse a crearlas con la misma inspiración con las que dieron a luz a todas las mencionadas.

En todo caso, eso ya lo hemos comentado en otras ocasiones. Ahora es cuestión de esperar a que nos desvelen cómo acabará siendo el Contra que muchos llevamos años soñando.

PD: De Mario Land, tratándose de lo mismo que era, nos basta y nos sobra, y no necesita más reflexiones.

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No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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