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Aquellos maravillosos años del...

Un artículo de MG || 25 / 11 / 2003

Ha pasado ya la década maldita, la que nos apartó durante largos años del protagonismo que la programación española había sabido ganarse en los 80, y que ahora parece dispuesta a recuperar. La creatividad latina fue siempre nuestra baza, una tierra históricamente fértil en literatura, demostró serlo también para entretenimientos más vanguardistas. Aquí se explica por qué subimos, y por qué bajamos. Y por qué vamos a volver arriba.



Dinamic conversacional



Software español

Hay un género dentro de la aventura en estado más puro -distante de la modalidad arcade/juego de acción- cuyo origen más remoto, en lo que es la antesala de las aventuras gráficas que imperaron a principios de los 90 con éxitos como Loom, Maniac Mansion, Indiana Jones y Monkey Island (su saga más actual), se encuentra en la aventura gráfico-conversacional. Con este prístino y artesanal planteamiento, consistente en incorporar una imagen estática sobre un texto explicativo de la situación para, por medio de instrucciones escritas, tratar de solventar problemas, se llegó a un punto de terrible elaboración por parte de Dinamic y de su posteriormente apostillada Aventuras Dinamic.
De los primeros títulos destacan Arquímedes XXI (1986), Cobras Arc (del mismo año y con el atípico rasgo de ser el primero en intentar la aventura gráfica al usar iconos en lugar del texto), y la debida rendición de culto a la literatura clásica con Don Quijote (1987).

Pero aún así, la mayor aportación se llevó a cabo con la citada división "Aventuras Dinamic", en que esta sede de Valencia avanzó pasos de gigante en el motor de los juegos con un amplio elenco de palabras reconocidas que hacían la experiencia algo mucho más natural y menos exasperante que en casos anteriores. "La Aventura Original", "Jabato" y "La Diosa de Cozumel", pueden ser las mayores muestras de calidad que se consiguieron.

Dinamic y la decadencia



Los consumidores de aquella época tuvimos la fortuna, al margen de sus consecuencias posteriores, de poder adquirir todo este software de gran calidad al todavía recordado precio de 875 pesetas en su formato cinta. La medida, adoptada en el seno de la mayor distribuidora (Erbe Software) con la idea intencionada de fundirse a la competencia, permitió un auge claro en el nivel de ventas, pero según coinciden muchos programadores de entonces, evitó cualquier posibilidad de reserva económica que permitiese posteriores inversiones llegado el momento.

Esta agresiva campaña (incluso se radicalizó más cuando durante un tiempo se vendieron a dos por uno juegos de Erbe y Dinamic) se presentaba así como un arma de doble filo, y para un sector en el que en muchos casos las ventas internacionales eran inexistentes (el producto más alabado, "La Abadia del Crimen" nunca salió del país) dejaba a muchos en una comprometida situación que antes o después tenía que tener malas consecuencias.

Y finalmente, tras muchos años -un número exagerado en comparación con los que se manejan ahora para los recambios de hardware- los 8 bits tocaron a su fin, y los soportes venideros tenían tanto más capacidad como más necesidad de trabajo. De esta manera se requería más infraestructura, el reducido grupo de programación debía abrirse y apuntar más alto, y desgraciadamente fueron muchos los que se quedaron en el intento.

Dinamic venía gozando de una situación prominente donde muchos de sus juegos sí se vendían y muy bien en el extranjero. La llegada de soportes venideros dió para algunas conversiones relativamente buenas, y llegaron al punto de que cuando las demás languidecían en su rendición, su paso firme le hacía seguir avanzando con proyectos más ambiciosos. Fue Risky Woods probablemente el que más quiso hacer, y con un lanzamiento multisistema que incluía la Megadrive, pusieron toda la carne en el asador para tener un juego con un gran nivel de ventas. Al margen de estudiar los datos comerciales, el juego quizá era algo rudo, le faltaba chispa y parecía ser el fruto de la renuncia a los principios de la compañía que tan bien se habían mostrado con After The War. Pero es que aquí el tiempo apremiaba.

Posteriormente la decadencia Dinamic se empezó a mostrar con mayor regularidad, y llegó en su punto algido con su definitiva quiebra que hizo desaparecer la marca hasta que, inyectado capital por Hobby Press, resucitó como Dinamic Multimedia para vender las pragmáticas sagas de Pc Futbol y compañía (productos de kiosco en todo caso) y algún programa reciente de una cierta calidad una vez puestos los inevitables parches (La Prisión/Runaway) que no evitaron su definitivo fin.

Opera Soft: una producción selecta, otro motivo de orgullo



Surgida tras la disolución de Indescomp, Opera se formó bajo un planteamiento radicalmente opuesto al de Dinamic y las otras compañías en general. Su plantilla, integrada por programadores con rasgos independientes, se encaminaba hacia la filosofía de la casa de dirigirse más a la producción de títulos selectos que a por la cantidad. Los resultados no se hicieron esperar, y es que su debut no pudo ser más llamativo. Livingstone Supongo (1986) es para muchos un símbolo y titulo que venerar, una autentica exhibición de vanguardismo al incorporar a un plataformas el uso de varios items con que valerse para, dominándolos, avanzar en el curso de su aventura al rescate del profesor Livingstone.

El año siguiente vendría acompañado de Cosa Nostra, un divertido juego de acción en que debíamos freir a balazos a la mafia italiana; Last Missión, un programa de gran originalidad en que en un entorno repleto de desquiciantes dificultades debíamos guiar una extraña máquina a lo largo de diversas pantallas repletas de futuristas enemigos (lo original radicaba sobre todo en que la base de la máquina se desprendía de su parte superior, a la que desplazábamos en el aire para aniquilar enemigos, y posteriormente avanzar con tranquilidad pudiendo trasladar el equipo completo).

Y sí, por supuesto fue el año de Goody.

Plataformas de calidad, rasgos cómicos, detallismo mununcioso incluso a la hora de ver como se aburría el protagonista si no le hacíamos caso (sacaba un taburete y se sentaba, se fumaba un pitillo), en definitiva: un gran juego que respondía a las señas Opera.

1988 fue probablemente el último gran año de la compañía. Posteriormente tendría lanzamientos de renombre, e incluso una secuela para su opera prima con Livingstone Supongo 2. Pero en este 88, Sol Negro y Mutant Zone salieron a un tiempo como programas de acción de buen nivel, y el alabado número 1 Corsarios, con un aire a lo Double Dragon se unía a ellos para ofrecer otro juego de nivel con doble cara, aunque posiblemente todos acabarían quedando en un segundo plano.

Sí, era el momento de La Abadía del Crimen. Uno podría deshacerse en elogios a un juego tan recordado, hablar de su actual remake, de la versión nueva que se está desarrollando aprovechando el mismo planteamiento... pero puesto que ya lo hice en una ocasión, os emplazo al Especial Filmation donde se abordaba en detalle.



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