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Software español

Aquellos maravillosos años del...

Un artículo de MG || 25 / 11 / 2003

Ha pasado ya la década maldita, la que nos apartó durante largos años del protagonismo que la programación española había sabido ganarse en los 80, y que ahora parece dispuesta a recuperar. La creatividad latina fue siempre nuestra baza, una tierra históricamente fértil en literatura, demostró serlo también para entretenimientos más vanguardistas. Aquí se explica por qué subimos, y por qué bajamos. Y por qué vamos a volver arriba.


Topo: Grandes pretensiones



Software español

El dominio hegemónico de Erbe Software dentro de la distribución de software de 8 bits, era una excusa perfecta para crear una compañía de grandes programadores que elaborasen productos de alta calidad.

Todavía sin utilizar el nombre que aquí se cita, realizaron su debut de manera inmejorable con "Las 3 luces de glaurung", juego que para algunos de los que siguieron su trayectoria, sigue siendo uno de los más recordados y digno de alguna partida nostálgica.

Su planteamiento de plataformas bidimensional, evocando al siempre recordado -y ya mencionado en este especial- Jet Set Willy conseguía una divertidísima aventura en que nos guiaba el deseo permanente de adentrarnos en nuevas pantallas repletas de la magia de los mejores clásicos. El aspecto gráfico se caracterizaba por un tamaño muy superior al de su primitivo inspirador, si bien tal cualidad repercutía en un motor del juego poco estable que ralentizaba la acción con varios sprites en pantalla, a la vez que se agilizaba cuando el número era menor. De aquí podría desprenderse un dato que estuvo presente en otros títulos de la compañía, y que pese a sus éxitos se relacionaba en cierta manera con su composición "artificial": se tendía a hacer algo grande, pero a menudo el exceso se pagaba y deterioraba el aspecto jugable.

"Spirits" (1987) fue el siguiente de su producción, aunque en verdad con él por primera vez se exhibían las siglas de Topo Soft.
Optando nuevamente por destacar técnicamente -y sin alejarse en exceso del planteamiento bidimensional con rasgos de plataformas- se nos ofreció un interesantísimo programa donde la ambientación medieval repleta de elementos esotéricos nos introducía en una lucha contra fuerzas del más allá.
Lástima que no sabíamos muy bien en qué consistía la cosa: en aquel entonces el juego tenía sus virtudes, pero si pasa a la historia lo hará como uno de esos juegos en que muchos usuarios se limitaban a pasear desorientados sin tener muy claro qué hacer para seguir avanzando en el curso de la aventura.

Servidor nunca superó el 10% de la misma, según la cifra que aparecía cuando -la mayoría de las veces, desesperados- perdíamos las 3 vidas. Incluso llegué a sospechar que no hubiera más juego, que se hubieran ahorrado la programación del resto bajo una tapadera de obstáculos insalvables...

Con poco tiempo de diferencia le siguió Survivor -en que manejábamos a una suerte de alien que debía reproducirse- y con él se hizo una nueva exhibición del espíritu topo con sus virtudes y carencias.
Fue otro juego que apuntaba alto - especialmente en originalidad-, pero quizá se perdía por una jugabilidad algo maltrecha que no sacaba rendimiento a la atmosférica ambientación que, una vez más, habían sabido recrear.

Con una menor salida (para MSX, soporte que tuvo 3 productos exclusivos de topo: éste, Temptations y Alehop), el mismo año publicaron un juego menos pretencioso por más que muy divertido con Colt 36, donde manejabamos un punto de mira para deshacernos de diversos maleantes del viejo oeste.
Pero quizá los dos productos más recordados de 1987 fueron los coetáneos Desperado (heredero directo del estilo Gun Smoke) y el shoot'em-up Stardust, que en general fueron bastante alabados gozando de buena aceptación.

No obstante, su verdadero año de gracia, por la concentración de títulos importantes, estaba por llegar. En 1988 Black Beard, que nos ponía en la piel de un pérfido pirata desde una toma cenital, pasó algo desapercibido en comparación a la relevancia publicitaria de Mad Mix Game, cuya mayor baza era darle sello ibérico, años después de su nacimiento, al clásico por excelencia del videojuego que es el comecocos. Siguiendo con su momento dulce, y en medio de juegos de una cierta entidad (Silent Shadow, de aviones; la lucha contra la mafia en Chicago's 30; las carreras de cuádrigas a lo Ben-hur de Coliseum...) destacaron Emilio Butragueño, con el mismo engine de Black Beard, y emulando a una afamada recreativa de fútbol que innovaba con esa disposición de la cámara (por más que el juego en sí pecaba de lentitud haciendo preferible a Michel, que posteriormente sacaría Dinamic); y Titanic, con doble carga y usando como escenario las profundidades del mar en el corazón mismo del tenebroso trasatlántico.

Fue así un lapso de tiempo en que se concentraron productos de un nivel medio/medio-alto, por más que, en el ocaso de su existencia y como paso previo a los años de las vacas flacas, fue 1989 el que le dió la quizá más elaborada de sus aventuras: Viaje al centro de la Tierra. Su lanzamiento venía acompañado de cerca por las secuelas de los insígnes Mad Mix y Desperado, junto a una tentativa de juego de bicis bajo una nueva licencia (Perico Delgado), y dejando los títulos venideros de los años siguientes en productos prosaicos.

Figurantes de lujo



Centrando de manera inevitable esta pequeña historia de esa gran época de juegos en 3 compañías, se comete la injusticia de olvidar a otras marcas que a un nivel inferior colaboraron a trazar las líneas del soft ochentero. Zigurat tuvo una presencia importante con juegos como Commando Cuatro, las licencias de Emilio Sanchez Vicario, Carlos Sainz y Sito Pons para el género deportivo, y todo ello empezando con el divertido matamarcianos que fue Afteroids. Editora de muchos juegos, finalmente acabó centrándose en el terreno de las máquinas recreativas.
Made In Spain, con estrechas relaciones con la anterior, tuvo en Sir Fred a un juego muy elegante que servía de continuación al originario Fred, publicado este a su vez por Indescomp (germen de Opera Soft y que entre sus escasos programas tiene en La Pulga un divertidísimo juego).
Delta Software (Los Inhumanos, Tuma 7), desde una discreta posición ofrecía juegos de una calidad media atenuada por su aire de originalidad. En similar posición Zafiro destacó por su "The A Team" como juego de disparo, mientras que Iber, apostando directamente por títulos que se salían aún más de lo habitual, publicó programas como Casanova, "Toi Acid Game", o Sabrina, juego basado en la exuberante italiana bizca que dejaba escapar sus pechos mientras cantaba para el jolgorio de los televidentes de mediados de los 80.


Conclusión



Hablando de Dinamic como centro de la producción española clásica -tanto por su protagonismo como por sus rasgos característicos- se ha tratado ya el tema de la decadencia que acabó en un cambio generacional capaz de devorar la estructura de la época descrita. Fruto de la falta de presupuestos para acometer proyectos de mayor entidad, se hizo imposible no ya mantener un número digno de desarrolladoras, sino que como se ha visto, la mayor de ellas acabó dedicada a labores que denigraban un nombre que venía asociado a una creatividad y fantasía con que se había labrado tantos merecidos éxitos. Aún así, los programadores españoles como tales no desaparecieron, y bien de manera individual o como grupos de programación, participaron en compañías extranjeras para pervivir haciendo aquello que mejor sabían.

Si bien la catalana Bit Managers -vendiendo productos a Infogrames- ha seguido muchos años a lo suyo, la relevancia española sólo ha vuelto a aparecer con mayúsculas desde el fenómeno Commandos. Con un éxito inesperado para la propia compañía editora, arrasó demostrando parte de lo que aquí se ha expuesto: hay una parte del concepto de videojuego, que en este país se entiende de una manera especialmente intensa.
Se decía durante una época que el grupo de programación ideal estaría compuesto por gente con la creatividad española y organización inglesa. El caso es que la independencia de muchos programadores -quizá inescindible a la personalidad del producto- pudo ser un arma de doble filo que acabó cortándonos, pero en cualquier caso éste legado semiolvidado tiene un precio incalculable para los que tuvimos la suerte de vivirlo, para los que pudimos crecer en medio de aventuras de un sabor tan genuino que todavía a día de hoy no podemos evitar añorar. Es por todo ello que siempre quedará un espacio en nuestra memoria reservado para los días de todos y cada uno de los programas aquí nombrados, para los días de las aventuras de Camelot, de las enrevesadas exigencias neuróticas de cierto abad impertinente, de los frenéticos intercambios de balas que "desperaban" a la población del viejo oeste... puede que esa hoja de la historia del videojuego no haya pasado, que no pase nunca mientras haya gente que la recuerde y se dedique a pregonar sobre su filosofía artesanal; así conseguiremos que sea más actual de lo que muchos piensan, aunque también mucho menos de los que nosotros desearíamos...







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