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Ghosts and Goblins

Cazafantasmas del medievo

Un artículo de MG || 01 / 2 / 2002

Alguien puede tener la idea equivocada de que sólo hoy, potentes procesadores y evolucionadas máquinas mediante, es posible recrear sombríos y opresivos decorados en busca de la representación del miedo. Mediando los años 80, Capcom dió una de sus más admiradas demostraciones de grandeza, metiéndonos de lleno en una de las mayores gestas contra hordas tenebrosas jamás libradas.

Introducción



La trayectoria de las compañías de software con historia es tan variada como intensa, repletas de grandes venidas a menos, pequeñas que recorrieron el camino inverso, y afortunadas casas de sueños que desde una posición privilegiada han ido creciendo con el paso de los años: alimentando su leyenda con nuevos juegos para el recuerdo, títulos que se unen a esos nombres del pasado que configuran los primeros pasos en las direcciones que se iban abriendo en un mundo virgen por aquel entonces.

Capcom es una de estas privilegiadas, armada a base de experiencia, constancia, y en definitiva nombres repletos de genialidad que, a día de hoy con tanta maravilla de primera línea, no evitan que quienes la conocieron miren de reojo a un pasado inolvidable. Allí, muchos de sus juegos siguen dando que hablar.

Es sin duda el caso que nos ocupa, de nuevo el de una máquina recreativa que en su momento lideraba recaudaciones en su sala, que formaba corrillo de expectantes jugones sin calderilla, a la vez que quienes todavía no habían gastado su efectivo hacían rigurosa cola para echar unas partidas.

Ghosts and Goblins


El juego



Desde la primera toma de contacto, Ghosts'n Goblins te atraía lentamente. Enmudecido, expectante, el usuario se aproximaba a ver que era aquello de aspecto tan novedoso, que oscuras luchas eran las que se libraban en aquella recreativa.
Varias eran las causas de este repentino encantamiento -nunca mejor dicho- pero fundamentalmente se debían al sabor de boca que dejaban los elementos más destacados: un componente tenebroso, una música repleta de matices cargada de elegancia siniestra, la atmósfera... unas cualidades que se desprendían desde la primera escena, exigua introducción funcional -lejos del barroco estilo cinéfilo actual- en donde nuestra bella princesa era arrebatada de nuestros brazos por las garras de un ominoso vasallo del mal.

Y a partir de ahí, empezaba todo. En una perspectiva lateral del bidimensionalismo más clásico, avanzabamos por diversas fases de un grafismo obscurecido en que un amplio catálogo de personajes sombríos iban sucediéndose en concordancia con los decorados. El inicio no podía ser más desolador, un cementerio plagado de lápidas de las que manaban zombies en abundancia, con algún que otro cuervo paliza, plantas carnivoras que nos escupían vete-a-saber-qué (pero que era dañino) y donde empezábamos nuestra acalorada búsqueda de items que facilitaran el avance. Así, podíamos ir cambiando nuestra lanza por armas varias, alguna mejor que otra (alguna incluso inútil del todo) para no sólo librarnos de esa aciaga plaga de ultra-tumba, sino también para tener posibilidades cuando llegabamos a los enfrentamientos contra los final bosses. Además cualquier error se pagaba caro, desprovistos incialmente caso de ser heridos de nuestra armadura (se iniciaba una simpática lucha contra las fuerzas del mal nada menos que en calzoncillos), caso de caer vencidos solía ser mucho lo que tocaba retroceder. De nuevo vuelta a empezar y, frecuentemente, a vacíar el monedero.



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