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Ghosts and Goblins

Cazafantasmas del medievo

Un artículo de MG || 01 / 2 / 2002

Alguien puede tener la idea equivocada de que sólo hoy, potentes procesadores y evolucionadas máquinas mediante, es posible recrear sombríos y opresivos decorados en busca de la representación del miedo. Mediando los años 80, Capcom dió una de sus más admiradas demostraciones de grandeza, metiéndonos de lleno en una de las mayores gestas contra hordas tenebrosas jamás libradas.

Conversiones y secuelas



El juego concebido por Toshio Arima tuvo versiones excelentes para los 8 bits (Spectrum, Amstrad y Commodore) que recogiendo el espíritu del juego (espíritus en este caso) supieron amoldar su adicción a los recursos técnicos de cada soporte. Si bien aún quedaba por llegar su gran secuela en recreativa, los coletazos de este juego insigne como pocos han llegado hasta estos días, no sólo en el segundo volumen de los Capcom Generations (una opción más que recomendable para los usuarios de PSX/PS2), sino incluso en una versión Gameboy de la que lamentablemente no hemos sabido en todos los países (y permitámonos aquí el lujo de soñar con una adaptación a la Advance que justifique este error).

Para una continuación de un juego de esta categoría, el reto a superar debía de contar con el cuidado y cariño necesario - y del que afortunadamente iba y va bien nutrida la nipona Capcom.- y fue así como 3 años después, en 1988, con Ghouls'n Ghosts se nos brindaba el regreso esperado: de nuevo el mundo del más allá se revelaba, y en unos escenarios remozados, repletos de avances gráficos, nuevos enemigos y mayor fluidez de movimientos y scroll (aún conservando el desplazamiento lateral en general, si bien se incrementaban las escenas en que nuestro protagonista debía ascender), nos encaminabamos a vengar a nuestra damisela, vilmente atacada en el primer acto.

Es muy probable que pese a la gran calidad de esta continuación, su aparición supuso mucho menos que la primera entrega. Ajeno a esta saga, un año antes Capcom había entusiasmado con Black Tiger, y la complejidad de la aventura había crecido lo suficiente para que un juego más lineal y obvio no tuviese tanta trascendencia. Aún así, los seguidores de Ghosts'n Goblins, por carisma, devoción y fieles a su fácil adicción disfrutaron de él con plena entrega, aunque las conversiones en 8 bits no tuvieron el éxito de la versión anterior. Sí habría que destacar la excelente adaptación a Super Nintendo, bajo el nombre Super Ghouls'n Ghosts, en que la jugabilidad tocaba techo en tanto los gráficos, con múltiples incursiones del característico Modo 7 de la primera época de la consola, ofrecían múltiples efectos visuales interesantes, especialmente en lo referente a las luchas con los 'final bosses'.

Ghosts and Goblins

Los muertos... ¡siguen vivos!



Desde aquella versión Super Nintendo, se puede decir que ha habido una molesta tranquilidad en los cementerios digitales donde tantas aventuras vivimos en la infancia. En 1993, también en SuperNintendo, se nos vendió como falsa secuela Demon's crest, una continuación del género de Gargoyle's quest (de aquella primera Gameboy) en que controlábamos a una gárgola que se enfrentaba a mil y una adversidades. Esa versión de SNES, pese a no ser en sentido estricto una continuación, recreaba un mundo gótico mil veces más opresivo y serio que el de la serie venidera; pese a ciertas semejanzas, todo era de una grandísima complejidad, muchos eran los elementos RPG, y el abanico de posibilidades que teníamos de desplazarnos era mucho mayor: no sólo lateralmente, sino en todas direcciones ayudándonos de las múltiples facultades de nuestro impresionante protagonista.

Gráficamente, con monstruos de variados tamaños y un amplio surtido de grandes "Bosses" (destacable y sorprendente que nada más empezar, nos enfrentáramos con uno) configuró uno de los juegos con más sabor y fuerza visual (y sonora, la música eclesiástica era impactante) de esta compañía, lejos -muy lejos- de la subyacente amabilidad alegre de los Ghosts and Goblins y compañía, y así en definitiva siendo un juego diferente de otra escuela.

Pero esto no se ha acabado. Unos años después, en el 2002, tras una sorprendente y exitosa incursión en Japón en el año anterior, llega Máximo: Ghosts to glory. Lo que parecía imposible, o cuando menos muy difícil, se logra de forma incuestionable: un 2D de toda la vida funcionando a todo gas en un absorbente mundo 3D.
Y ahora podemos decirlo: más que nunca, la leyenda, sigue viva.



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