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Videojuegos: ¿habilidad o memoria?

Un artículo de Guybrush Noséqué || 29 / 6 / 2010

Hay muchas dualidades a la hora de dar forma a un videojuego: el reto, o el espectáculo; el contenido o el ritmo al distribuirlo; la riqueza de opciones o el fácil manejo... De todos ellos hay uno de especial importancia que hace que el videojuego sea especialmente gratificante, aunque a menudo no se le dé la importancia que tiene: la dualidad entre la habilidad necesaria para superar los retos, o la de la simple memoria al obligarnos a aprender cómo sortearlos.

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AVISO: Este texto fue publicado en nuestra Edición Impresa en el número de Diciembre

Nintendo puede estar dando sus últimos coletazos con Wii, o eso dice el mercado. Las ventas ya decaen, y la consola de nombre más pintoresco que hemos visto hasta la fecha se ha beneficiado de una moda que ahora la cubre de polvo en muchas casas. Sí, Nintendo llegó a colarse donde parecía imposible, con inventos pintorescos, promesas rozando la autoayuda (adelgazamiento, mejora de reflejos, aprendizajes varios...) pero el porcentaje de consolas en desuso ha alcanzado cifras muy elevadas.

Ahora bien ¿qué atrajo de Nintendo al gran público? Sí, se ha nombrado la moda, importante cuando se alcanza el punto en que un producto pasa a ser un fenómeno y los tabloides anunciando su escasez contribuyen a una fiebre que arrastra a todos a querer comprar sin preguntarse por la utilidad real. Pero para que llegara a ser una moda se dieron la unión de varias circunstancias. La más obvia, lo original de su interfaz. Un mando cuyo movimiento detectaba la consola (realmente la originalidad era relativa, habíamos visto cosas más arriesgadas como eyetoy, pero su correcto manejo y su sencillez jugaban en su favor). Y sobre todo, que iba de la mano del éxito de un juego muy elemental, ideal para su propuesta: un Wii Sports que reducía la complejidad del juego a su mínima expresión, con gráficos de generaciones de consolas superadas y que nos invitaba a manejarlos de una forma diferente.

Es posible que ahí estuviera su mayor baza, al margen de los aciertos estéticos de diseño, de su elaborado marketing, y de la posterior explotación habilidosa que deja ahora a Nintendo preguntándose qué paso dar a continuación, qué camino les queda por seguir (más cuando toda la competencia ahora quiere su propia forma ‘exclusiva’ de interactuar con la máquina). La cuestión es que tuvo gran importancia el venir acompañada del concepto de juego elemental, el que permitía que muchos profanos participasen al librarles del pad y llevarles a un sistema con movimientos mucho más simples por similares a los reales, permitiéndoles una entrada más cómoda en el videojuego (por mucho que para varios fuera anecdótica por efímera). Y ahí vamos a uno de los ingredientes que han sido claves en el videojuego, el que consideramos esencial y que con el paso del tiempo ha ido diluyéndose progresivamente y muchos títulos todavía parecen minimizar. El de la habilidad.
¿Lógico no? Pues no tanto.

Memoria y dificultad


El mencionado Wii Sports probablemente sea uno de los ejemplos más nítidos de juego basado en la habilidad, al margen de su dificultad y su simpleza. Pero probablemente el lector crea que ésta se encuentra presente de forma esencial en todos los videojuegos.
¿Seguro?
En los primeros tiempos del videojuego, con ejemplos tan nítidos como Pong, Pacman, o Space Invaders teníamos recursos mínimos y una amplia jugabilidad (ayudada por nuestra fascinación ante la novedad). Había una técnica de mayor o menor aprendizaje, pero incluso con ese conocimiento adquirido el resultado podía variar según nuestra inspiración o “cómo salía la partida”. Si hoy día juegos de ese periodo cuaternario todavía son rejugables, si todavía pueden echarse unas partidas al margen de alguno de sus defectos (el caso de Pacman por ejemplo lo permite sin problemas) es porque estábamos ante un planteamiento de habilidad pura y dura, algo que cumplía a la perfección con el llamado Teorema de Nolan que algunos no nos cansamos de repetir (aunque algunos sí se cansen de leer, se siente, porque ahí vamos: “fácil de aprender, difícil de dominar”).

Boulder Dash: todo lo que el juego debería ser como adicción. No vale la memoria, aunque tiene su papel al elaborar la táctica para atacar al puzle... desde una habilidad propiamente arcade.

Boulder Dash: todo lo que el juego debería ser como adicción. No vale la memoria, aunque tiene su papel al elaborar la táctica para atacar al puzle... desde una habilidad propiamente arcade.

Boulder Dash: todo lo que el juego debería ser como adicción. No vale la memoria, aunque tiene su papel al elaborar la táctica para atacar al puzle... desde una habilidad propiamente arcade.




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No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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