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Videojuegos: ¿habilidad o memoria?

Un artículo de Guybrush Noséqué || 29 / 6 / 2010

Hay muchas dualidades a la hora de dar forma a un videojuego: el reto, o el espectáculo; el contenido o el ritmo al distribuirlo; la riqueza de opciones o el fácil manejo... De todos ellos hay uno de especial importancia que hace que el videojuego sea especialmente gratificante, aunque a menudo no se le dé la importancia que tiene: la dualidad entre la habilidad necesaria para superar los retos, o la de la simple memoria al obligarnos a aprender cómo sortearlos.

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AVISO: Este texto fue publicado en nuestra Edición Impresa en el número de Diciembre

Incluso muchos de los que tenemos por más abiertos cambian sustancialmente cuando sabemos cómo afrontarlos. Rara vez hay por tanto un libre albedrío puro y en muchos casos el azar es sólo el azar por nuestros movimientos: cuando nos situamos en el punto ideal (que de azar tiene poco) para abatir al rival, nos acercamos al “enigma” de cómo superar la pantalla.
¿Cuándo funciona como juego de habilidad propiamente dicho un programa? Sin duda, la mejor prueba de fuego es que el propio creador encuentre un reto equilibrado al enfrentarse a su creación. En esos términos nos expresaba Jon Hare hace años su satisfacción en los primeros días de pruebas de Sensible Soccer. Lo de los juegos de fútbol merece capítulo aparte.

Juego moderno: más show, más memoria


Demos ahora un salto en el tiempo. A la primera Playstation, que inició el concepto de show que las sucesivas versiones han ido cubriendo de texturas y resolución. Tomemos una de las sagas favoritas de los videojugadores, Resident Evil. Atmosférico, en su momento técnicamente memorable, cargado de tensión, un buen guión, personajes ricos, una trama que dio para fundar una saga y el primer juego de suspense con mayúsculas (con el permiso de logros anteriores como Alone In The Dark y compañía). ¿Cuánto había de habilidad? ¿no se trataba bastante más de administración de recursos, de emplear las balas donde tocaba, de estar atentos a los lugares en que sabíamos que salía un zombie o que sabíamos que podía salir por conocer la fórmula? O lo que es lo mismo, ¿No se basaba en memoria?. Porque ¿cuántos superaron el juego sin ser especialmente hábiles con los movimientos ortopédicos de Chris Redfield?

Boulder Dash: todo lo que el juego debería ser como adicción. No vale la memoria, aunque tiene su papel al elaborar la táctica para atacar al puzle... desde una habilidad propiamente arcade.

Boulder Dash: todo lo que el juego debería ser como adicción. No vale la memoria, aunque tiene su papel al elaborar la táctica para atacar al puzle... desde una habilidad propiamente arcade.



Apuntemos a un grande: el todopoderoso Metal Gear. ¿Cuántos jugadores no empezaron a jugar y llegaron a confundir los controles cuando tocaba volver a usarlos tras alguna de sus largas escenas de vídeo? ¿cuántos sintieron que llegados los momentos de auténtico reto y enfrentamiento no estaban preparados, ya que hasta ese punto habían atendido a largas explicaciones o habían cumplido rutinariamente con escenas en que hacían lo que se esperaba que hicieran y en que la máquina obscenamente nos lo anunciaba? (sí, todo de forma muy espectacular).
Las exigencias de sencillez que impiden formentar la habilidad son en parte la consecuencia de la complejidad técnica del juego moderno. Uno no puede proponer retos en escenarios lujosamente amuebladas de polígonos de amplios mundos y bajo un guión que permita una gran historia, pretendiendo abrir al máximo la acción del protagonista. El guión ahí impone un número máximo de cosas que puede hacer, y que habrá que indicarlas. Y si no logra asimilarlo, habrá que darle más y más oportunidades. Porque si pierde todas las vidas, si ha de volver a iniciar como mandan los cánones clásicos ¿no odiará el jugador al videojuego?

Conclusión: jugabilidad y rejugabilidad


Entre los géneros destacados en la actualidad (recuerden el podio: shooters, conducción, fútbol), unos y otros tienen un importante elemento de búsqueda de la habilidad. La que permite aprender y luego mejorar. Ahora bien, incluso en muchos de ellos hay varios puntos de memoria más allá del manejo. Conocer un escenario en un shooter y saber dónde parapetarse es tan importante como conocer el circuito en un título de carreras...

Boulder Dash: todo lo que el juego debería ser como adicción. No vale la memoria, aunque tiene su papel al elaborar la táctica para atacar al puzle... desde una habilidad propiamente arcade.

Boulder Dash: todo lo que el juego debería ser como adicción. No vale la memoria, aunque tiene su papel al elaborar la táctica para atacar al puzle... desde una habilidad propiamente arcade.



Los juegos deportivos, sin embargo, quedan libres de sospecha si su realización es óptima y si el jugador no acude a, por ejemplo, elecciones de equipos y tácticas que la experiencia le ha demostrado que son las mejores para un enfrentamiento concreto.
Probablemente, el género de aventuras sea uno de los grandes damnificados, más cuando ha limitado sus registros y los puzles y los guiones han cobrado tanto protagonismo a favor del show que nos reduce a marionetas que repiten una y otra vez la acción hasta lograr superar pantalla. Es por ello que la rejugabilidad de una aventura es menor, que cuando un argumento se basa en ir buscando piezas y colocarlas en determinados puntos (¿cuántas veces hemos buscado llaves o colocado espejos para reflejar luces en determinada dirección?), todo para saber “cómo acaba la película”, la idea de rejugarlo puede resultar muy poco atractiva. O tanto como volver a ver una película. Cuando el juego podría ser mucho más.

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7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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