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Entrevista a James Petruzzi, diseñador de Chasm - entrevistas de videojuegos
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Entrevista a James Petruzzi, diseñador de Chasm

Entrevista a James Petruzzi, diseñador de Chasm

Un Metroidvania en Playstation 4

Un artículo de MG || 28 / 10 / 2014

Hay algo más que nostalgia, es más que una simple moda para un público concreto: los juegos retro siguen siendo capaces de reunir rasgos de jugabilidad únicos, y con una estética y atmósfera repletas de autenticidad. De entre todos los desarrollos que defienden esas señas de identidad destaca Chasm, parte del género Metroidvania y cuyos logros son tan apabullantes que sedujeron a la propia Sony, que se aseguró su lanzamiento para Playstation 4 como icono de los nuevos desarrollos indie con los que quieren reforzar las propuestas de su tienda digital.

Este contenido fue publicado en nuestra revista en su edición de Julio 2014

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Supongo que cuando alguien hace un trabajo como el vuestro con Chasm, eligiendo un estilo retro, es porque ha vivido la época clásica de los videojuegos, así que me gustaría saber un poco de vuestra experiencia como jugadores y cuáles eran vuestros juegos favoritos que de alguna manera os hayan podido inspirar para el proyecto.
Uno de mis primeros recuerdos es jugar a Kung-Fu en la Nintendo con mis hermanos mayores. Cuando fui algo mayor me enamoré de juegos como Zelda, Mega Man 2 y Castlevania 2. Uno de los pocos momentos que recuerdo con nitidez sobre un juego al que ves por primera vez fue cuando un amigo que vivía en la misma calle se hizo con las Super Nintendo y A Link To The Past. No me podía creer los gráficos, la música y la historia. Creo que esos son los juegos que me afectaron más como niño, y los que han influido más en Chasm, aunque también me encantan los juegos modernos. Muchos como Dark Souls, Tomb Raider y Spelunky tuvieron su papel en Chasm. En todo caso, los juegos en general me afectaron mucho de pequeño porque sentía que todo era posible y mi imaginación se disparaba con todas las posibilidades. Esa emoción es algo que busco reproducir en Chasm.

Entrevista a James Petruzzi, diseñador de Chasm



Y una pregunta lógica: ¿quién crees que es el público natural de tus juegos? Si es divertido claramente les gustará a todos, pero los más jóvenes probablemente no se sientan igual de atraídos que los mayores.
Ciertamente diseñamos el juego para que cualquiera pueda cogerlo y jugarlo, pero también sabemos que no va a gustarle a todo el mundo. Creo que hay algo de verdad en el dicho “si tratas de satisfacer a todo el mundo, no satisfarás a nadie”. Definitivamente apunto principalmente a jugadores como yo, y la Kickstarter probó que hay una audiencia ahí para nosotros. Aunque sí, la generación más joven es más difícil, hemos escuchado alguna queja sobre los gráficos, si bien otros los adoran.

Hay una cierta sensación de que la evolución técnica de los juegos de alguna manera quebró la que los juegos tradicionales podrían haber tenido, es decir, los de 2D prácticamente fueron marginados y limitados a portátiles, aunque títulos como Symphony of The Night en su momento probaron que es posible esa evolución desde sus rasgos para hacer algo grande. ¿Cómo lo ves tú?
Sí, definitivamente siento que Chasm es una continuación directa de las ideas que había en esos clásicos; seguimos tomando como referencia los grandes diseños y avances en interacción de los últimos 20 años, pero la jugabilidad de aquellos juegos me resulta mucho más pura. Los juegos 3D te piden jugar como cámara además de cómo jugador, algo que inicialmente fue muy negativo cuando empezaron a salir. Todos sabemos que hubo muchísimos problemas con ellos, pero la tecnología resultaba tan futurística que todos prácticamente se subieron al carro. Siento que la luna de miel ha durado unos diez años, momento en que la gente se ha dado cuenta de que quizá no había que abandonar completamente las 2D, que había millones de ideas que todavía no habían sido exploradas. Hay muchas ideas en 2D, prácticamente imposibles en 3D, solo mira a Super Meat Boy como ejemplo. No se trata tampoco de que odie los 3D, somos fans de los juegos en general, pero veo la fortaleza de ambos lados.

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En tu opinión, ¿qué cosas podrían haber evolucionado en las 2D con más tecnología y no han sido suficientemente exploradas? En su momento, con pocos recursos se hacían cosas asombrosas…
Creo que una de las grandes ventajas de los juegos 2D eran esas mismas restricciones de formato. Creo firmemente que la creatividad florece cuando tienes limitaciones en tu trabajo. Te fuerza como creador a mirar los problemas con un enfoque nuevo que no habrías considerado de otra forma. Es difícil decir exactamente donde habrían ido los juegos si los polígonos no hubieran entrado en escena, ¡pero creo que estamos finalmente de vuelta en el camino para averiguarlo!



¿Es el género llamado Metroidvania en tu opinión el mejor enfoque para recrear la experiencia de videojuego clásico?
No, en absoluto, pero creo que para lo que nosotros queríamos hacer es lo que tenía más sentido. Siempre me han interesado los juegos de mundo abierto, desde el primer Legend of Zelda. Si intentas poner un scroll lateral a ese género, hay una manera limitada de afrontarlo; en todo caso creo que el estilo Metroidvania es el más natural e interesante para la experiencia de jugador. Lo fuerza a tomar notas mentales y recordar todas las cosas interesantes mientras juega para volver luego siendo más fuertes. Es una manera diferente y más interesante de experimentar la progresión que sencillamente moverte al siguiente nivel.

He nombrado antes a Castlevania, y es curioso cómo su compañía, Konami, tiene tantos problemas en la última época cuando son capaces de crear juegos como Contra Rebirth, Gradius Rebirth… ¿son los juegos descargables la única opción para enfoques de ese tipo?
Es algo que la era digital ha hecho posible. Seguimos teniendo juegos físicos, en cajas, con discos, y que viajan alrededor del mundo para automáticamente implicar un presupuesto de un millón de dólares. Pero ahora podemos sencillamente subir un archivo, y toda esa parte está fuera de la historia. Aún así es duro porque amamos las cajas, los manuales, tener algo físico que “abrazar”, pero es una de las escasas pegas. Hacer juegos pequeños no es algo que interese a las grandes compañías, si tienes equipos de cientos y necesitas cientos de millones para mantener la compañía a flote, has de hacer juegos AAA. Si Konami hiciera Chasm y obtuviera un millón, sería considerado un fracaso sonoro. Pero para un equipo de cinco como nosotros, sería un éxito absoluto. Esperamos que el ecosistema continúe apoyando tanto los juegos grandes como los pequeños, porque al final es lo más saludable para todos.



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