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Dragon Quest Monsters: Joker - critica de videojuegos
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Dragon Quest Monsters: Joker

Esto de entrenar monstruos yo ya lo he vivido...

Un artículo de Pedro Kat || 04 / 4 / 2008

De todos modos, Dragon Quest Monsters no es un calco de Pokèmon. Para comenzar, podremos emplear hasta tres monstruos al mismo tiempo, lo que facilita la creación de estrategias y amplía el universo del juego. Pero el mismo sistema que nos daría una gran ventaja contra una IA, nos pone en un aprieto: no podemos dar órdenes concretas a nuestro equipo, sino que podremos hacerles actuar en base a unos parámetros. ‘Encárgate de subir los Puntos de Vida a tus compañeros’, ‘ataca con magia y cuerpo a cuerpo’, ‘céntrate solo en atacar’, ‘defiende’, etc. En última instancia, debemos confiar en el buen hacer de los bichejos que nos representan en combate.

Tampoco el modo de captura es el mismo que en el juego de Game Freak: para capturar a nuevos miembros que unir a nuestra formación tendremos que hacerles una demostración de fuerza, aunque ayuda haberles debilitado de antemano. Y quizá donde más se desvinculan ambos títulos es en el apartado de encuentros aleatorios, ya que mientras en Pokèmon se sucedían de manera natural, en DQM: Joker podemos ver en pantalla a las criaturas salvajes y esquivarlas en consecuencia, aunque algunas no dudarán en perseguirnos y trabar bresca. En definitiva, un modus operandi que a muchos les recordará al de la intentona Final Fantasy XII, pero que funciona a las mil maravillas en un título sin tantas pretensiones como este, que además cuenta con funciones Wi-Fi para enfrentar a varios jugadores en combates a la vieja usanza. Que tiempos aquellos, los del cable Link.

Lo que nos deja con un dignísimo cartucho cell-shading, que a pesar de contar con algún error gráfico (eso de encontrar de sopetón a habitantes del pueblo que antes no estaban frente a ti asusta a cualquiera) muestra unas animaciones fluidas y repletas de color, perfectas recreaciones del trabajo a la plumilla de Akira Toriyama, un clásico en el mundo Dragon Quest. Sin él, la magia de contar con nuestro propio equipo de diablillos, dracaninos y limos no sería lo mismo. Y su maestría, unida a la del compositor Koichi Sugiyama a la eterna partitura de la saga, nos transportan una vez más a la fantasía del RPG. No pueden faltar las monedas de oro, que los monstruos llevan siempre encima por sabe-Dios-qué-métodos. Nosotros ya lo obviamos.

FICHA TÉCNICA DE DRAGON QUEST MONSTERS: JOKER

Compañía: Square-Enix
Análisis efectuado en: Nintendo DS

86

Gráficos:  
Excelente 3D y cámara a nuestro antojo, aunque algún error ocasional nos golpee la vista.

90

Sonido:
Melodías tarareables que nos anuncian lo que está por venir. Clásicas y del nivel de un RPG con talla.

88

Jugabilidad:
Un sistema de juego divertido, que puede atacar nuestros nervios por su peculiar curva de dificultad (imposible al principio, suave conforme avanza).
Lo mejor:  

-Las criaturas de Dragon Quest, toda una institución en sí mismas.
-El color y la fluidez de movimientos.
-Tiempos de carga superfluos.
-Una historia sencilla que nos mete en vereda desde el primer segundo.

Lo peor:

-Algún error gráfico que no entorpece el juego, pero lo afea.
-Una curva de dificultad no apta para los más novatos.
-No tener tan extendido el imaginario Dragon Quest en nuestro país: sus ventas le va a costar,,,

Puntuación:

88

Un excelente RPG que no cae en un recurso manido, sino que lo modifica y lo amolda a su gusto, adobado con el peculiar universo de Dragon Quest.



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