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Tiempos de carga

Un artículo de Guybrush Noséqué || 13 / 10 / 2009
7 bits

No era ya un tema de tecnología, sino de costes. El sistema de carga en cassetes nació obsoleto, la propia Atari con su sistema de videojuegos de sprites ortopédicos ya empleaba cartuchos cuando Spectrum primero, y la ristra de sus colegas de fechorías en 8 bits después, se lanzaron al cassete. De ellos, el MSX contaba incluso con una doble unidad para cartuchos, pero el coste de cada uno de ellos (5.000 pesestas de la época, casi 6 juegos de cassete cuando se popularizó el famoso precio de 875, y casi 12 durante los meses que se ofertaron a 2x1) lo limitaba a las maravillas de Konami. Esta última, dicho sea de paso, se encontraba en el mejor momento de su historia (ya hablaremos de eso) y sólo algunas compañías intrusas, que en algunos casos rozaban la estafa, se colaban con cartuchos lamentables.

La cuestión es que el modo primitivo de comunicar datos por tonos, además de poco fiable (por el bien de nuestro subconsciente evitaremos entrar en este tema) era lento, muy lento. Más de 10 minutos de gruñidos agudos cuando todo cabía en la memoria ram del ordenador; más desesperante incluso cuando las cargas tenían que irse haciendo por fases cuando no cabía. Esto último podía ir desde lo razonable y positivo (dos partes del juego, una a cada lado de la cinta, aunque eso ampliaba las posibilidades de que una de las dos no funcionara por los errores antes mencionados), hasta lo ligeramente irritante (largas fases con largos tiempos de carga) para llegar a lo denunciable (breves pantallas que imponían cargas y más cargas tan rápidas como odiosas por lo que costaba localizar cada sector: hablamos Gauntlet, por el que alguien debería haber acabado en la cárcel).

Pero por lo general, todo se resolvía con un conjunto de bloques de datos que nos hacían pasar nuestra adolescencia entre esperas. En el primero, una breve carga le decía al ordenador que cargara una portada, después venía esta y tras ella los datos del juego.

Esa portada era una ralentización tan innecesaria como inevitable, e incluso en ocasiones se veía precedida por una breve imagen corporativa en que los programadores mostraban su logo, que en algunos casos venía con algún tipo de animación. Y lo subrayamos: cada una de esas cargas llevaban un tiempo (y ellos ahí, sin vergüenza alguna, tirando de ego y haciéndonos cargar su imagen corporativa).

Pero las portadas acabaron siendo algo emblemático. Tan artístico entonces (aquella imagen estática que en muchos casos se cargaba raya a raya era lo mejor en gráficos que podía verse en un ordenador), como incomprensible hoy. ¿Se imagina alguien una imagen formándose rayita a rayita mientras el juego carga?

Pues bien, el efecto de fascinación ya no existirá, pero si que da para pensar algunas cosas. Como en qué ha degenerado el videojuego cuando para jugar a una partida en consola (en PC ya estábamos acostumbrados) se nos impone una instalación de 8 minutos y el jugador veterano, con cara de tonto, vuelve a verse como 20 años atrás buscando cosas en que invertir el tiempo. Cierto que sólo una vez hasta que está instalado, pero la cara se mantiene. Y se parece sospechosamente a la misma cara que se le quedaba cuando, tras renovar su ordenador a un pentium último modelo años atrás, descubría que el viejo 286, entre el arranque y el momento de poder escribir con el word, empleaba el mismo tiempo que el recién adquirido por mucho que cargando antivirus, messengers, drivers y otras maravillas.

Con todo algunos lo pensamos ¿nadie puede poner entre tanto al Army Moves de Azpiri en pantalla?


Ah, lo crean o no, el presente artículo está escrito durante el tiempo de carga de un videojuego de Playstation 3. Gracias señores de la industria por una evolución tan interesante. Este artículo iba a ir de otra cosa pero ya trataremos ese tema la semana que viene.



7 bits

No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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