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Zak McKracken y la invasión de los estúpidos - 7 bits - blogs de videojuegos
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Zak McKracken y la invasión de los estúpidos

Un artículo de Daniel Cáceres || 20 / 4 / 2010
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En su día, LucasArts fue la compañía encargada de salvar la aventura gráfica del desaguisado incoherente e injusto creado por Sierra Online, Westwood y asociados. Cuando quien escribe estas líneas era pequeño, tuvo que enfrentarse a un tentáculo purpura con un par de extremidades de más que le había dado por dominar el mundo, patearse la América Profunda junto a Sam y Max para buscar el Big Foot... la premisa no importaba porque el resultado siempre iba a ser el mismo: la desarrolladora californiana no nos iba a castigar por experimentar ni condenarnos a reiniciar una y otra vez la partida porque se nos había olvidado coger el trozo de chicle de debajo de la estatua de Orson Wells, por decir algo.

Pero nuestra venerada desarrolladora no empezó jugando limpio. Es algo que uno siempre ha tenido problemas en admitir, pero al final las dudas nos llevaron a probar Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), la segunda aventura gráfica de LucasArts creada con el motor SCUMM. Meses después de finalizarlo, todavía cuesta pensar que el título fue el predecesor de Monkey Island o de ese coloso llamado Day of the Tentacle.

Quizás "predecesor" no es la palabra que estamos buscando sino más bien "prototipo" porque si bien es cierto que la aventura está repleta de muertes aleatorias (¿¡cómo!?), callejones sin salida (¡pe..pe... pero si pone LucasArts en la caratula!) y una narración meramente testimonial (¡socorro!), no podemos olvidar que también contiene elementos que más tarde se consolidarían en otros títulos de la compañía como puzles que deben ser solucionados con diversos personajes, una trama inusual y grandes dosis de tontería.

Sí, sí, tontería, y además a un nivel prácticamente obsesivo; los extraterrestres han invadido la Tierra, se han apoderado de las compañías telefónicas y están lanzando un señal que está volviendo tonta a la humanidad. A primera vista, la mente perturbada de este redactor pensaba que la historia de Zak McKracken era una alegoría crítica-visionaria del actual panorama televisivo, pero luego terminó por comprobar que el primero trabajo que iba a desempeñar como periodista consistía en buscar una ardilla de dos cabezas y se acabaron las justificaciones metafóricas.

Zak puede estar todo lo enfadado que quiera debido a este encargo, pero eso no le da derecho a ser un héroe sosainas que se niega a contar con la opción "Mirar" en su sistema de acciones verbales; ¿de qué sirve encontrar la mítica criatura si no es posible disfrutar del correspondiente comentario jocoso del protagonista?

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Lo primero que sorprende de Zak McKracken and the Alien Mindbenders es que un juego largo (sobretodo comparado con sus rivales de la época) y ambicioso: cuatro personajes disponibles (dos de ellos vienen de Marte) ocho países que pueden ser visitados en cualquier orden y múltiples puzles con más de una solución. ¿Qué podría entorpecer un título tan completo como éste? La ofuscación.

Por ejemplo, los personajes cuentan con un presupuesto inicial para viajar; si el jugador cándido va al país incorrecto (el juego no se digna a explicarte qué necesitas en cada localización, ni siquiera te advierte de que ciertos escenarios sólo estarán disponibles si primero has explorado otros) el dinero empezará a disminuir y no habrá forma alguna de continuar con la aventura. Bueno, mentira, siempre cabe la posibilidad de engañar al líder de los extraterrestres mediante una tarjeta del club de fans que previamente nos hemos auto-enviado al buzón de correos para conseguir una máquina que predice los números de la lotería. Atrévete a pensar en una alternativa parecida sin la ayuda de GameFaqs.

No obstante, los más pacientes hallarán ideas sorprendentemente inteligentes. El juego incluye un medidor de karma que valorará tus acciones (señores del jurado, les prometo que maté a la ardilla con el cuchillo por pura curiosidad) y cambiará ciertos momentos de la historia; no deja de ser una anécdota, pero es prueba suficiente de que las fruslerías de las que se vanaglorian títulos como Dragon Age ya fueron inventadas hace tiempo. Además, las conversaciones se adaptan al contexto (Annie no reconocerá a Zak si éste lleva puesto el "camuflaje") y podemos controlar animales. Como un yak. Sí, no sirve de nada. Pero hemos dominado a un yak. Mola.

Desgraciadamente, cualquier momento de lucidez se viene abajo con laberintos interminables, repetitivos y que parecen competir entre ellos para ver cuál consigue ser el más puñetero. El primer premio (y el segundo, y el tercero...) de este peculiar concurso se lo lleva un laberinto a oscuras. Al final, uno terminó por tirar la toalla en la ardua misión de pasarse el juego porque tarde o temprano me quedaba bloqueado por no haber cogido un objeto que nadie había dicho que iba a ser tan importante.

Muy bien, hora de admitirlo: Zak McKracken and the Alien Mindbenders es la oveja negra, el borrón en el Curriculum Vitae de LucasArts. Pero lo que más me sorprende no es el título en sí, sino la inteligencia de aquellos jugadores que se lo pasaron en su día sin utilizar ayudas externas como las inestimables guías de Micromanía. ¿Cómo lo hicieron? ¿Cómo sabían dónde viajar, qué coger, cómo sobrevivir? O quizás el problema lo tenemos nosotros. Quizás el plan de los extraterrestres acabó siendo un éxito. Quizás nos hemos vuelto más estúpidos...

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No todos los clásicos fueron buenos, no todo puede ser bien visto por la nostalgia. Alguien debía hacer justicia y hacerle un 7 a los 8 bits (y a los 16...). Y de paso divagar sobre otros temas del videojuego.

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