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El jefe de Sony aborda los cambios necesarios para que la realidad virtual de Morpheus se concrete

Catálogo y nuevo concepto de diseño de juegos

Un artículo de Redacción || 19 / 6 / 2014
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Etiquetas: morpheus / Proyectos /

Shuhei Yoshida lo tiene tan claro como todo aquel que se ha acercado a lo que hoy día conocemos como Project Morpheus: el proyecto sigue inmaduro, hace falta recorrer todavía mucho camino por prometedor que sea.

De hecho, no son pocas las especulaciones que fijan su salida a finales de 2015 como pronto, en vista de todo lo que hay todavía por pulir. Siempre se le reconoce su potencial y virtudes, aunque para Yoshida hay que hacer mucho más, y destaca dos elementos como piezas esenciales en el cambio.

A su juicio, Morpheus necesita en primer lugar catálogo de calidad, algo que puede sonar a obviedad pero que cobra sentido con la segunda necesidad del sistema: diseños hechos a medida del hardware y abordando sus prestaciones. Como él mismo explica "en términos de diseño de juegos que experimentas hoy, es como un entretenimiento con una base localizada, como un parque temático; así que requiere muchas nuevas formas de pensar tanto desde el lado de la tecnología como del diseño; hasta que eso suceda, hasta que tengamos muchos desarrolladores que se sientan cómodos produciendo grandes experiencias de juego, no deberíamos sacarlo al mercado".

De esta forma, Yoshida viene a señalar cómo lo visto hasta el momento parece centrarse más en trucos y emociones que el sistema puede recrear que en solidas experiencias de juego que puedan atrapar al jugador durante un largo número de horas. ¿Será esto último algo tanto más complicado de lo que es el desarrollo de un juego hoy día?



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