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El CEO de Stardock vuelve a poner en evidencia la fragilidad del mercado de videojuegos para móviles

'No es un negocio viable todavía'

Un artículo de Redacción || 05 / 6 / 2014
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Etiquetas: móvil / Sector /

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El CEO de Stardock, Brad Wardell, ha sido el último en referirse a la situación del mercado del videojuego en lo que se refiere a su evolución a través de los móviles, y ha sido claro a la hora de exponer los motivos por los que ahora mismo no es un mercado que pueda considerarse sólido: "no da un modelo de negocio viable todavía".

No es la primera vez que escuchamos declaraciones similares por parte del sector tradicional, que en su deseo de incorporar experiencias de juego como las que ofrecen para el mercado de consolas o PC, tienen serios problemas a la hora de poder venderlos de una forma "manejable" en móviles. Ahí tiene un papel importante lo incontrolable de un mercado en que se acumulan lanzamientos nuevos y antiguos, títulos amateur con profesionales, de grandes y pequeños presupuestos, y en que difícilmente se obtienen ingresos si uno no se sitúa en el top de ventas.

"No se trata de que no se haga dinero en las plataformas móviles, pero un modelo viable de negocio implica que uno pueda proyectar razonablemente que una inversión de X dólares retornará una de Y dólares con un cierto margen de error", continúa explicando en su informe anual, recogido en Gamasutra.

Lo más interesante viene cuando resume lo anteriormente expuesto de una forma muy gráfica: "iOS y Android están más cerca de parecerse a un sistema de lotería: si te toca puedes ganar millones, si no, difícilmente recuperarás tu inversión". Y ahí habla del tema del todo o nada de estar en el top: "cuando un juego deja lo más alto del top de las listas de juegos vendidos, la caída es dramática: nuestra descarga digital más pobre para juegos de PC genera más que casi todo lo que hemos publicado jamás para iOS".

Finalmente, Wardell resume los factores que impactan en las ventas citando lo difícil de descubrir ciertos juegos, la sensibilidad con los precios, y el hecho de que muchos jugadores para móviles no esperan dedicarle demasiado tiempo a esos juegos, razón final por la que triunfan los "casuales" para experiencias rápidas.



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