El número de nuevos lanzamientos que tras ser presentados omiten a Wii U en la lista de soportes en que el juego verá la luz, sigue creciendo. Una situación aparentemente fuera de control y que se da de bruces con todo lo que Nintendo trató de promocionar cuando presentó por primera vez su máquina en la feria de Los Ángeles, momento en que para paliar la falta de apoyos de la primera Wii, quisieron dejar claro que habían entendido el problema y que volvían a la carga muy bien acompañados.
Lejos de eso, Wii U se encuentra en una situación delicada de la que parece evidente que será rescatada por los pesos pesados de la compañía, entre los que nos encontramos al reciente Super Mario 3D World, que se verá reforzado con Mario Kart y, antes o después, un Zelda. Pero hasta entonces no está de más preguntarse qué sucede con Wii U para que no cale en las llamadas third parties (o compañías de desarrollo independientes) y en ese sentido nos hemos encontrado con unas declaraciones muy reveladoras.
En un escrito para la publicación Eurogamer de un desarrollador que trabajó para la primera hornada de videojuegos de Wii U (y como jocosamente cuentan en Kotaku, eso reduce mucho el nombre del candidato), el autor del texto explica las numerosas dificultades que Wii U impuso desde el principio en cuestiones tan elementales como la base del multijugador. Así, los desarrolladores trataron en diversas ocasiones de lograr mejoras para la forma de funcionar, algo que hizo que fueran constantes las referencias a los sistemas de la competencia, es decir, Xbox Live o Playstation Network. Pues bien, llegado cierto punto Nintendo reconoció que necesitarían más detalles sobre esas formas de funcionar... porque no eran usuarios ni de Xbox Live ni de Playstation Network.
Al margen de esta peculiar cerrazón que les impedía controlar lo que hacía la competencia (o, ya puestos, conocer el estado actual del videojuego on-line), el desarrollador se refiere a cómo cualquier traslado de un título de la nueva generación resulta enormemente costoso, y cómo para los desarrolladores de Nintendo las cosas resultan más fáciles para hacer funcionar la máquina, pero para los externos -especialmente los que tienen que adaptar- las cosas son muy distintas.
Otras curiosidades del texto que puede leerse en su versión original (y por tanto en inglés) aquí, incluyen los problemas en términos de potencia que ocasiona pretender que Wii U sea una consola tan integrada en el salón que apenas haga ruido (algo muy alejado de lo que hace la competencia) o cómo la situación antes explicada de ignorancia en términos de protocolos multijugador fue la responsable de que Wii U precisara una descarga-parche de tanta importancia para su instalación en sus primeros meses de vida.