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De Metal Gears y Spidermans: así, no

Un artículo de Víctima 2046 || 14 / 1 / 2010
Víctima del celuloide

Konami dice no. O las cosas se hacen bien, o no se hacen. Al menos con Metal Gear.

Parece que la compañía que en videojuego ha ido replegándose hasta reducir sus bastiones a Metal Gear, Castlevania y Pro Evolution, quiere cuidar lo poco que conserva, nos dicen en la sección de videojuegos. De hecho, en un artículo de un blog hermano, descriptivamente titulado “Konami, tú antes molabas”, se habla de una compañía enormemente fértil que con el paso del tiempo ha ido reduciendo su catálogo, por cosas de los nuevos tiempos (algunos clásicos no se adaptaban o no sabían adaptarlos a la situación actual) y por falta de inspiración al seguir adelante. Y de entre esos pilares, hay que cuidar al central, al de Metal Gear. No en vano Pro Evolution ha vuelto a perder posición en beneficio del FIFA, y Castlevania dicen algunos que nunca salió bien de las 2D, y que su próximo juego desarrollado en Madrid es buena demostración de que ahí tampoco tienen del todo claro qué paso seguir, y que están especulando sobre posibles caminos.

No, no se han equivocado de blog, siguen en el de cine. Pero cada día la unión entre ambos sectores encuentra más paralelismos, con la paradoja incomprensible a la que ahora apuntamos: nunca se han encontrado en forma de una buena película proveniente del videojuego. El gran misterio.

Ambos sectores son puramente audiovisuales. En el momento actual, la proximidad es escandalosa por el desarrollo del videojuego, y la realización de éste último lleva mucho tiempo emparentada por el cine. Recientemente incluso contábamos cómo el director de Modern Warfare 2, el título exitoso de las pasadas navidades, daba el salto a la dirección de una superproducción, cosa que no puede parecer más natural. Pero es que esa unión va de lejos, porque por sorprendente que resulte, un clásico entre los clásicos, Prince Of Persia, fue creado por un programador cuya pasión por los videojuegos era muy limitada en comparación con la vocación que le guiaba: trabajar algún día en el cine. Ahí, aparte de algún texto y alguna dirección televisiva, ha hecho poco más que cortos. Algo que nos recuerda de forma curiosa a cuando, años atrás, Richard M.Spitalny, fundador de First Star Software (una pequeña compañía veterana del videojuego) nos hablaba de los motivos por los que había abandonado la industria del cine a favor de la del videojuego: los proyectos en el cine se eternizan, por pequeños que sean. Así, en el videojuego vio un hueco para proyectos pequeños de mayor rentabilidad. Que su empresa haya acabado limitada a dos o tres nombres clásicos que tratan de explotar en móviles y demás nos recuerda a algo: a la historia de Konami con la que empezábamos este artículo, a pequeña escala, reproducida de nuevo. Así que lentitud en el cine, limitación a unos escasos nombres en el videojuego... aunque probablemente ambas características ya no escapan ni a uno ni a otro.

Pero entre todo esto, centrémonos, Metal Gear ya no parece un proyecto claro, de hecho quienes han de apostar lo hacen en su contra. Konami quería el control creativo, en Sony no parecían dispuestos a hacer una superproducción y muchos se echaban las manos a la cabeza (con lo tranquilos que respiraban cuando le quitaron el proyecto de la cabeza a Uwe Boll, símbolo de las desgracias del videojuego). Esto, que se apueste con tanta tibieza, es especialmente curioso, cuando su rentabilidad probablemente estuviera asegurada por malo que fuera el resultado, cuando en el cómic, ahora sí, apoyan cualquier superproducción con visos de rentabilidad. Con matices.

Lo que está sucediendo estos días alrededor de Spiderman es igualmente significativo. Tras el despropósito de Spiderman 3, Raimi se aseguró al renovar de que las cosas saldrían de otra manera, que él tendría el control. Pero la esquizofrenia de distintos pareceres y las obsesiones por imponer cada uno un rasgo para buscar el éxito (que explican la locura argumental que se vio en esa tercera parte) acabaron infectando a la que iba a ser la cuarta parte. Resultado total: borrón y cuenta nueva.

¿Y cómo se explica todo esto? (y algunos se preguntarán ¿a dónde apunta en concreto este artículo?)

Dicen, que asistir a una reunión de inversores en bolsa (no los que manejan las cuentas grandes y por tanto llevan el timón bursátil, los pequeños inversores profesionales) es asistir a un muestrario de manías, tics y obsesiones que explican la esencia del análisis técnico como matematización de la estupidez. Vean ustedes las gráficas que quieran y analícenlas con los patrones de Fibonacci o forzando figuras del ahorcado: se trata de una forma neurótica de conjurar los temores a arruinarse en la siguiente inversión. Pues bien, en la industria hay demasiado de eso, de inversor que no sabe a qué acogerse para pensar que las grandes cantidades de dinero invertidas pueden ser rentables o no. Si el Caballero Oscuro es de largo metraje y mensaje de calado, a eso hay que apostar. Si Avatar es tridimensional, todo tridimensional. Si Crepúsculo es de vampiros adolescentes, a por ellos. De ahí las tendencias.

Zemeckis contaba años atrás que, al inicio de su carrera, con el guión más rechazado de la historia de Hollywood en sus manos, algunos le decían cosas como que una película con “futuro” en el título no podía triunfar. Relataba cómo en el texto cambiaron a un mono por un perro porque ninguna película con un mono podía ser rentable. Y cómo Regreso al futuro estuvo a punto de llamarse El Cosmonauta de Plutón por las absurdas presiones que no hacían más que poner trabas a uno de los mayores símbolos de la recaudación de los 80.

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Apostar fortunas como las que precisa el cine –por más que algunos hablen cómodamente de “que busquen nuevas formas de negocio” para justificar que no quieran pagar por ver las películas- no es sencillo. Que salgan cosas positivas de un mecanismo tan endiablado parece el fruto del azar o de la correcta resolución de una dialéctica, la creativa y la inversora, que cuando funciona sabe hacer encauzar autoría y gusto del público. Ahora bien, con Metal Gear la apuesta merece un buen guión, un director con personalidad y un reparto a la altura. Ni una “Bruckheimerización” vulgar ni un despojo de corte serie B a lo Resident Evil. Y si no, mejor limitarlo al videojuego. Al fin y al cabo, para los detractores, Snake ya tiene unas aventuras demasiado teatrales y generosas en diálogo como para dar el salto al cine.

De Spiderman 4 mejor ni hablamos. Ese ya la fastidió bastante en cómic.

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