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Oculus Rift hace buenas las inversiones recibidas con una versión que roza el objetivo final

El nuevo prototipo mejora sustancialmente la experiencia de uso

Un artículo de Redacción || 08 / 1 / 2014
oculus rift

En los últimos meses venimos informando de los avances entorno a Oculus Rift, un sistema que no ha dejado de recibir el apoyo de importantes inversores que lo consideran sin duda uno de los candidatos a revolucionar el entretenimiento digital. En el curso de esas informaciones, hemos dejado constancia de los problemas a los que el sistema se enfrentaba, así como de los objetivos marcados para las versiones finales. No hay que olvidar que los prototipos circulan desde meses atrás, que de hecho son imprescindibles para que los desarrolladores vayan articulando sus propuestas de tal forma que el software respalde al hardware cuando llegue el momento de conquistar a los usuarios.

Pues bien, en las recientes pruebas a su último prototipo, las reacciones han sido del todo alentadoras. Rastreo posicional, pantalla Oled, y 'baja persistencia', sus principales logros. El primero, el rastreo posicional permite algo tan importante como aproximarse a los objetos y ser capaces de cosas como leer textos frente a ellos. La 'baja persistencia' es, por su parte, uno de los mayores escollos a los que se ha enfrentado y enfrenta el sistema, algo que ha de permitir cosas como que los jugadores muevan la cabeza manteniendo la visión en un punto tal y como hacen en la realidad. El prototipo actual, Crystal Cove, ha reducido la latencia a 30 milisegundos desde los 60 milisegundos del sistema anterior, si bien el objetivo para la versión final se encuentra entre los 16 y lo 20. Durante la presentación en el CES en que se mostraron sus avances, Brendan Iribe como CEO afirmó al respecto que "quieres ser capaz de focalizar en algo, si hay texto en el mundo y quieres mirarlo mientras te mueves, además tu cabeza está siempre en movimiento por lo que acaba siendo algo clave".

En los avances técnicos, el equipo de Oculus Rift está trabajando de la mano de la gente de Valve, y Michael Abrash de hecho ha tenido un papel clave en los avances para el sistema de baja persistencia. "Han pasado mucho tiempo investigando junto a nosotros y han sido muy útiles, amamos a estos chicos", añadió al respecto Iribe.

Quienes han podido probar la nueva versión, o incluso contrastarla con la anterior, no solo hablan de avances importantes sino de una experiencia 'asombrosa'. Se estima que actualmente hay unos 50.000 desarrolladores trabajando para Oculus Rift, si bien la propia compañía, con gente como John Carmack implicada, están haciendo sus propios programas que presentarán en un futuro próximo (el propio Carmack será el encargado de hacer las presentaciones).



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